強力なコンボ・デッキ

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  • このトピックには25件の返信、1人の参加者があり、最後ににより3ヶ月前に更新されました。
24件の返信スレッドを表示中
  • 投稿者
    投稿
    • #699 返信
      Balatrowiki
      キーマスター

      強力なコンボ・デッキについて語るトピックスです。

    • #821 返信
      cpk
      ゲスト

      非常に分かりやすい記事群で良いサイトだと思いました。
      掲示板の主題ですが、「8/8クリアを安定して目指す」のと「長高火力を求める(アンティ16を目指す)」のではかなり戦略が異なってくると思いますが、おもに前者を募集しているという理解で良いでしょうか?

      • #822 返信
        Balatrowiki
        キーマスター

        ご質問ありがとうございます。管理人です。
        以下にて回答申し上げます。

        >>掲示板の主題ですが、「8/8クリアを安定して目指す」のと「長高火力を求める(アンティ16を目指す)」のではかなり戦略が異なってくると思いますが、おもに前者を募集しているという理解で良いでしょうか?

        ⇒「8/8向け」「16向け」どちらも随時募集しております。
        現時点では、リリースから日が浅いことを考慮し、8/8クリアに重点を置いた記事構成としておりますが、
        次第にアンティ16の安定攻略のためのハイエンド記事も掲載予定です。
        引き続きご愛顧いただければ幸いです。

    • #842 返信
      しい
      ゲスト

      更新ありがとうございます。
      アンティ16向けの記事も楽しみです☺️

    • #1072 返信
      名無しのジョーカー
      ゲスト

      「スケアリーフェイス」or「スマイリーフェイス」×「誇大妄想」

      揃えなければいけないという制約はあるが火力は比較的高め。

      「ソックスとバスキン」が入るとド安定、アルカナ、スペクトルに頼らず毎ターン高火力が期待できる。

      ただ全部アンコモンなのでかなり厳しい。「ベースボールカード」も揃えばとんでもない事になるかもしれないが、レアリティ的にも理論値でしかない。

    • #1177 返信
      もずく
      ゲスト

      「DNA」で増やしたスティールカードを「マイム」で再発動狙うのがかなり火力出ました。
      また「シュートザムーン」の効果も「マイム」で重ねがけになっていたように見えました(ゲームスピード上げていたため確証なしです、すみません)

      弱点として増殖時はファーストハンドが1枚のハイカードになるためハンド消費がある、点数の伸びに影響ある点ですかね。
      ただ、スティールカードの効果が乗りまくるとハイカードですら数万点出るようになるので爽快感ありました。

    • #1182 返信
      萬屋
      ゲスト

      まだ、joker未開放ありの初心者ですが、何個か使ってて楽しかったものを挙げます。

      1.詐欺師&フィボナッチ
      利点:アバンダンドデッキや、顔禁止ボスなどで強い。
      難点:どっちもアンコモン。乗算がない。2,3,5が多く必要。バロンが出ても使えない。
      シナジー:ウィー、バス、ショートカット、フォーハンズ、

      2.卵&バックラー
      利点:誰が見ても分かる。可能性は無限。
      難点:卵が早めに必要。成長がゆるやか過ぎる。ブラインドスキップがしにくい。
      シナジー:ギフカ、ブル、超新星

      3.占い師&バガボンド&カード占い
      利点:損が無い、他ジョーカー効果をタロットで引っ張れる
      難点:これも成長緩やか。
      シナジー:星座、ホログラム、ヴァンパイア

      乗算が無いという欠点が全体的にありますが、目をつむってもらえると嬉しいです。
      他のカードとの相性が以外に取り易かったりもするので。
      あとは、誇大妄想デッキは使ってて楽しかったです。名無しさんありがとう。

      P.S.誰か、100000000スコア稼ぐデッキと金をためるデッキを教えてください。
      全ジョーカーを開放したい初心者より

    • #1183 返信
      マーブル
      ゲスト

      パレイドリア+ミダスマスク+ヴァンパイア
      3つ揃えるのは中々難しいですが揃えられればアンティ8以降もいける超火力。タロットカードをいっぱい使っていって占い師などを使うと良い。ブループリントまで手に入れられればアンティ12までいけます。フェイスカードをパックやスペクトルカードで増やしていけばパレイドリアは必要ありません。ヴァンパイアを育てていけば一回で5千万チップ以上も狙える!

    • #1445 返信
      名無しのジョーカー
      ゲスト

      「ショートカット」×「フォーフィンガー」

      言わずもがな強いコンボ。倍率に補正がかからない為別途でジョーカーを用意する必要性があるが、その分拡張性が高い。
      また、特定スートやフェイスカードにデバフを掛けるボスブラインドに対し、柔軟に対応できるのも優秀。

      強み

      ・ボスブラインドのデバフをすり抜けやすい
      ・毎ターン安定して手が作れる
      ・最悪フォーフィンガーのみでも強引に動ける

      弱み

      ・このコンボ自体に倍率補正が乗らない
      ・アンティ後半は2枚揃わないと安定感が失われる

      シナジーのあるジョーカー、タロット

      「スクエアジョーカー」
      ベース4枚で手を構築する為、微量なチップ加算ではあるが毎ターン重ねられる

      「カードシャープ」
      特定の手を擦りまくるので持っていて損は無い。

      「超新星」
      上と同じ理由。

      「塔」
      4枚で役が完成する為、火力補完としてストーンカードの相性が抜群。

    • #1448 返信
      名無しのジョーカー
      ゲスト

      「プラズマデッキ」×「スタントマン」

      脳死脳筋最強デッキ。ハイカードで平均20000程度を安定して出せる。

      ジョーカー自体は1枚だし、その他のコンボと組み合わせる事も可能。倍率よりもチップ加算系のジョーカーで固めれば安定するだろう。

      強み
      ・説明不要の強さ
      ・高すぎる拡張性

      弱み
      ・プラズマデッキ専用コンボ
      ・パーツの入手難易度がかなり高め(特にデッキ)

      シナジーのあるジョーカー、タロット

      「スライジョーカー」
      ワンペアでチップ+50は破格。

      「スケアリーフェイス」
      1枚+30はやりすぎ。誇大妄想と組み合わせればとんでもない事になる。

      「オッドトッド」
      此方もナンバーカード版スケアリーフェイスなので勿論激強。誇大妄想×スケアリーフェイスで徹底的に擦り倒そう。

      「教皇」
      1枚+30を上乗せ出来る。愚者や死神で此方も擦りまくりたい。

    • #1457 返信
      名無しのジョーカー
      ゲスト

      スメアードジョーカー×エンシェントジョーカー
      指定されたスーツのフラッシュを作るだけで7.6倍が付いてくるセット
      先に掛け算を行うため後から倍率+するジョーカーとは相性が悪いのが難点
      倍率カードやチップを足してくれるジョーカー、スコアされた時に倍率を+してくれるジョーカーと相性が良い
      再発動系のジョーカーやレッドシールと組み合わせると点数が跳ねる

    • #1464 返信
      名無しのジョーカー
      ゲスト

      「スティールジョーカー」×「マイム」

      スティールカードを徹底的に擦り倒すコンボ。大前提としてスティールカードが必要になる為コンボ始動までの難易度が高いが、回り始めれば火力も高くなる。
      レッドシールが得られればより高みを目指せる。

      また、タロットカード運に全てを委ねるギャンブルコンボでもある為、
      「バガボンド」や「カルトマンサー」、理論値だが「ペルケオ」で調整すると尚動かしやすいだろう。

      強み
      ・×1.5を何度も行う為比較的打点が高い
      ・手に入ればヴァンパイアにシフトする裏ルートも

      弱み
      ・出だし、調整、手札の出し方等色々と難易度が高い
      ・別途で倍率加算ジョーカーが必須

      シナジーのあるジョーカー、タロット

      「ヴァンパイア」
      ヴァンパイア育成の裏ルート用。ジョーカーがガラッと変わる為、此方もプレイスキルが必要となる。

      「占い師」
      構築上「戦車」や「死神」等を多用する為、必然的にタロット使用枚数が増えるのでシナジー有り。純粋に倍率加算として優秀

      「イーヴンスティーブン」
      スティールカードのルール上ジョーカーよりも手札で倍率を貯めたいので此方もシナジーが高い。

      「戦車」
      大前提カード。「死神」や「愚者」でとにかく増やしたい

      「女帝」
      性質上倍率が貯まる程伸びる為、手札決定時に使用するのが最も効率が良い。

    • #1468 返信
      名無しのジョーカー
      ゲスト

      「ラッキーキャット」×「全てが6!」

      超絶運ゲーコンボ。タロット「魔術師」が必須かつラッキーカードの効果が発動しなければ意味の無い正にギャンブル。
      基礎倍率補正も無いしそもそも発動するかも不安定、更にはタロットカードの運要素も絡む。純粋な安定感に飽きてしまった貴方に。

      強み
      ・決まった時の脳汁ドバドバ感がえげつない
      ・デッキや手札左右されず、倍率が上がる

      弱み
      ・馬鹿みたいな運ゲー
      ・強運、豪運が無いと意味の無い構築
      ・倍率加算ジョーカーが必須

      シナジーのあるジョーカー、タロット、スペクトル

      「ハルシネーション」
      「全てが6!」のお陰で確定タロットカード生成の恩恵を浴びる事が出来る。「占い師」もパック開封毎に育つ。

      「ホログラム」
      パック開封をガンガンする関係上、此方も育ちやすい。ただ、倍率加算では無い為注意。

      「バスキンとソックス」
      再発動によるラッキーカードの抽選回数を増やす。その他のコンボと併用も出来る……かも。

      「魔術師」
      大前提カード。「死神」、「愚者」で増やしまくろう。

      「デジャヴ」
      レッドシールで更に抽選回数の補填が出来る。

    • #1651 返信
      オベリスク愛好家
      ゲスト

      序盤ツーペアデッキ
      「スペアトラウザー」×「スクエアジョーカー」

      デッキを高スート寄りに改造しながら、ツーペアを軸にこの2つの性能を上げていき、後半で出た乗算系ジョーカーに合わせて進める
      アンティ8クリア向け

      乗算ジョーカー候補
      ・「ラーメン」「カベンディッシュ」など:無条件
      ・「運転免許証」「カードシャープ」「デュオ」など:ほぼ無条件
      ・「トリオ」:なくもない。「オベリスク」とシナジーがある。
      ・「スチールジョーカー」「ホログラム」などの倍率の上がっていくもの:デッキ強化の指針にするとよい
      ・「オベリスク」:使い方を考えていたら辿り着いた運用方法がわからないカードNo.1。フルハウスだとスペアトラウザーも育つ

      相性が良いカード
      ・多すぎるのでほぼ省略
      ・乗算系ジョーカーの確保がネックなのでラウンドごとに1回リロールを無料にする「カオス・ザ・クラウン」や資金を増やすジョーカーがおすすめ

      最高のメリット
      ・「オベリスク」の強さを実感できる!!

      メリット
      ・ツーペアが出やすい
      ・組み込めるジョーカーカードの自由度が高いので楽しい
      ・他の戦法に移行するまでの繋ぎとして使いやすい

      デメリット
      ・考えることが多いかも

    • #1652 返信
      ひこっしのかさーい
      ゲスト

      ・マーブルジョーカー アンコモン
        ブラインドが選択された時デッキにストーンカードを1枚加える
      ・ホログラム アンコモン
        デッキにカードが追加されるたびに倍率×0.25を加算
      ・ストーンジョーカー アンコモン
        フルデッキ内のストーンカード1枚につきチップを+25与える

      ハイカード狙いです。

    • #1658 返信
      Гопник
      ゲスト

      スメアードジョーカー×キャッスルの組み合わせは面白かった
      キャッスルによるチップ加算の対象が倍になる(クラブをディスカード、とあるときにスペードでも+3効果がつく)

    • #1662 返信
      豚骨
      ゲスト

      フルハウスデッキ安定しますね。
      最初はスリーカード系を集める。
      →ウィリー、ザニー、ハーフなど
      フルハウスに寄せて行く。
      →DNA、デュオ、トリオらへんを1枚持ってくると安定
      乗算カード、カード強化でゴール。
      フルハウスlv4でゴールできたので惑星もそこまで要らないしいいデッキだと思います。

    • #1705 返信
      オムレツ
      ゲスト

      ZF5H6Q1F

      このシード最初のパックからブループリントとトリブレが出ます

    • #1708 返信
      果物ボウル
      ゲスト

      即出のスケアリーフェイス+スマイリーフェイス+誇大妄想をお借りします。
      上記の構築に焼けたジョーカー+スプラッシュで脳死デッキと化します
      焼けたジョーカーで初手のなにか1枚を捨て、ハイカードだけランクを上げまくる。役を揃えなくともスプラッシュで全部のカードがスコアされるのでハイカードでも凄いスコアが出る。

      焼けたジョーカーにブループリントが絡めば1ラウンドで2ランクアップするので狙いたい

    • #1874 返信
      Su
      ゲスト

      強力なコンボといえるのか不明ですが、実際にやってみて面白かったものを紹介します。
      ミダスマスク×ヴァンパイア

      ・ミダスマスク:プレイされたフェイスカードがスコアされた時、そのカードをゴールドカードにする。
      ・ヴァンパイア:強化されたカードがプレイされるたびに倍率 x0.1を得るが、カードの強化を解除する。(初期値は倍率 x1)

      フェイスカードがゴールドになった瞬間ヴァンパイアが吸い取って強化されます。永久機関です。
      どちらもアンコモンのため狙ってできるコンボではありませんが、運が良ければやってみてください。

      強み
      星座と違い、戦いの中で強くなれる

      弱み
      正直星座のほうが強い
      タロット等で強化したカードも吸われる、星座のほうが強い
      2枚のアンコモンを揃える豪運が必要、星座は単体で強い
      所詮星座の代替品にしかならない

    • #1875 返信
      なすび
      ゲスト

      アンティ8/8突破を目指すデッキです
      「ハンギングチャド」×「フォトグラフ」

      効果
      ・「ハンギングチャド」
       最初にスコアされたカードを2回再発動する
      ・「フォトグラフ」
       最初にプレイされたフェイスカードがスコアされた時倍率×2

      メリット
      ・フェイスカードを出すだけで倍率×8がかかる
      ・どちらともコモンジョーカーなので手に入りやすい

      デメリット
      ・倍率が固定なので終盤に失速しやすい
      ・倍率を加算するジョーカーが無いと厳しい

      シナジー

      ・ジョーカー
       ・「スケアリーフェイス」
       ・「スマイリーフェイス」
       ・「ソックスとバスキン」
       ・「DNA」
       ・「トリブレ」
      ・タロット
       ・「魔術師」
       ・「女帝」
       ・「教皇」
       ・「正義」
       ・「強さ」
       ・「死神」
      ・スペクトル
       ・「ファミリア」
       ・「オーラ」
       ・「デジャヴ」
       ・「クリプティッド」

    • #1876 返信
      ゲスト

      ■アンティ8完走用:「ワンペアデッキ」
      ●強み
      ・役の完成難度が非常に低く、手札運に左右されにくい。
       ツーペアでさえ終盤はディスカード4~5回しても揃わないことが無くはないので、この点で安心感がある。
      ・発動させられるジョーカーが多いので拾ったジョーカーを腐らせにくく、拡張性も高い。
       ハーフジョーカーやストーンカードなど、少ない手札でしか使えないカードは効果も高めで火力不足を補える。
      ・ブルーシールやスティールカードといった手札に残したいカードを活用しやすい。
       ディスカードも自在にできるので、パープルシールも使いやすい。
      ●弱み
      ・大器晩成型で、序~中盤の火力不足が如何ともしがたい。
       フラッシュなど高めの役で凌ぎつつ徐々にワンペアデッキに切り替えていくことになるが、
       高倍率カードが早めに手に入らないと切り替えどころを見失ってワンペアデッキに移行できなかったり、
       ワンペアデッキへの移行を早まると火力不足でランを落とす可能性がある。
      ・基本的にはカードが2枚ずつしか発動できない。
       この弱点を補うにはジョーカー「スプラッシュ」や大量のストーンカードが必要になってくる。
       尤も、この弱点はスティールカードやゴールドカードの発動しやすさとトレードオフでもある。

      ●シナジー
      ・ハーフジョーカー(C)
       使用したカードが3枚以下のとき倍率+20。序盤に手に入れたらワンペアデッキに移行できる。数値が成長しないので終盤は火力不足。
      ・強盗(UC)
       ディスカードを0にしハンド回数+3。ワンペアの成立難度が低く、ディスカードは必要ない。強盗によるワンペア連打は強力。
      ・マーブルジョーカー(UC)
       ブラインド開始時ストーンカードを生成。ワンペアが2枚で完成するうえ成立難度も低いため、ストーンカードをガンガンぶち込める。
      ・スプラッシュ(C)
       プレイしたカードが全てスコアに加算される。手札が2枚しか使えないという弱点を補える。マーブルジョーカーとは相性が悪いので二者択一。
      ・スクエアジョーカー(C)
       ハンドが4枚の時チップ+4を永久に加算。成長型ジョーカーなので序盤で拾えると強い。
       ワンペアを成立させたら適当な2枚を追加するだけで良い。
      ・グリーンジョーカー(C)
       ハンドをプレイすると倍率+1、ディスカードで倍率-1。
       ワンペアデッキなら必ず加算に向かう。

      デュオ、ジョリージョーカー、スライジョーカーは一見ワンペアと相性が良さそうだが、効果が弱いので終盤まで大事にとっておくほどではない。
      できれば早めにホログラム、星座、スローバックなど倍率成長系に乗り換えたい。

      ★ジョーカーコンボ

      ■マーブルジョーカー(UC)&ストーンジョーカー(UC)
      ブラインド開始時にストーンカード生成&デッキのストーンカード1枚につきチップ+25。
      つまりこの2枚があればブラインドのたびにチップ+25が無条件で追加されていく。
      ●強み
      ・育てにくいチップをかなりの速度で育てられる。
      ・成長速度が速いため、揃ったのが中盤であっても十分な火力になる。
      ●弱み
      ・ストーンカードが増えるほど役を成立させにくくなっていく。フラッシュデッキなどとの相性は最悪。
      ・2枚ともチップ加算ジョーカーなので、倍率系ジョーカーに優秀なものが来ないと倍率不足に陥りやすい。

      ■ハイカー(UC)&再発動ジョーカー
      ハイカーは、カードがスコアされた時そのカードにチップ+5効果を永続で与えるジョーカー。
      これを再発動で+10や+15効果に高めていく。
      うまくハマれば、カード1枚1枚がチップ+50や+80のカードに化けていく。
      ・ハイカー+ハンギングチャド(C)
       プレイしたカードで最初にスコアされたカードを2回再発動する。
       つまり1枚目のカードが3回発動し、+15ずつチップが加算される。
       地味だが強く、コモンなので手に入りやすいのもありがたい。
      ・ハイカー+スプラッシュ(C)
       プレイされたカード全てが発動する。つまりワンペア+ゴミ3枚という札で出せばゴミ3枚を成長させられる。
      ・ハイカー+セルツァー(UC)
       次の10ハンドにプレイされたすべてのカードを再発動する。
       10ハンドまでと限定されるが、最大で50枚のカードにハイカーを再発動させられる。
      ・ハイカー+ソックスとバスキン(UC)
       プレイされたすべてのフェイスカードが再発動。フェイスカード限定だが強力。
       パレイドリア(UC)があれば全てのカードがフェイスカード扱いになり更に強力になる。フェイスカード封印ブラインドに注意。
      ・ハイカー+証明書(UC)
       ラウンド開始時にランダムなシールがついたカードを1枚生成。
       証明書自体にカードの再発動効果はないが、レッドシールがつくと再発動効果が付与される。
       レッドシールつきのカードにハンギングチャドの効果を乗せるととんでもない成長量になる。
      ・ハイカー+ブループリント(R)
       右に置いたジョーカーの能力をコピーする。
       ハイカーの左に置けば、発動したカードが全て+10ずつ育つので強力。
       育成が十分進んだり別の高倍率ジョーカーが手に入ったらブループリントを並べ替えることもできる。
       目標スコアに到達するまではブループリントをハイカーの左に置き、クリアしたい時だけ乗算ジョーカーの左へ動かすといった手も。

      ●強み
      ・序盤で成立させられれば、終盤でチップ数に困ることがなくなる。
       場合によっては終盤で育成を切り上げてハイカーを売却し、ジョーカーを全て倍率系に切り替えることもできる。
      ・ワンペアデッキ・ツーペアデッキなど、弱めの役を連打するデッキとの相性が良い。
      ●弱み
      ・ハイカー自体がデッキ全体をじわじわ底上げするように育てるカードなので、序盤で手に入らないと効果を実感しにくい。
      ・使ったカードにより成長度合いにばらつきが出るため、火力にむらが出やすい。追加購入したカードは育て直しになる。
      ・ディスカードを繰り返して高倍率の役で一気にスコアを稼ぐプレイングをしているとハイカーの発動回数が少なくなる。

      ■証明書(UC)+ホログラム(UC)
      証明書はブラインド開始時にランダムなシールを付与したカードを生成するジョーカー。
      「手札のカードにランダムなシールを付与する」ではなく「シールを付与したカードを生成する」なのがポイント。
      つまり、ホログラムの「カードがデッキに追加されるたびに倍率x0.25」の条件を毎ブラインド満たすことができ、スタンダードパック購入を併用すると乗算倍率が爆速で育ってゆく。
      スタンダードパックの購入費用も、証明書によるゴールドシールやタロットカードで賄いやすい。

      ●強み
      ・圧倒的高火力。
      ・証明書の効果も単体で高く、$稼ぎや惑星カードによるレベルアップおよび星座ジョーカー(惑星カードが使用されるたび倍率x0.1)の育成、タロットカード生成による占い師(タロットカードが使用されるたび倍率+1)の育成など、他ジョーカーとのシナジーも大きい。
      ●弱み
      ・UC2枚なので揃えにくい以外の弱点は無いと言って良い。
      ・強いて言えば、ブラインドをスキップしにくくなることくらいか。
       尤も、ゴールドシールや豊富なタロットカードにより$にも余裕が出るので、スローバックジョーカー(ブラインドをスキップするたび倍率x0.25)でも手に入らない限り、ブラインドをスキップしたくなる状況は起こりにくい。

    • #1877 返信
      Alba
      ゲスト

      CBKR8AUH
      ペルケオとブレインストームで死神を2枚づつ増やし、フラッシュファイブ連発
      赤シールとガラスカードにしたハートのA5枚が最大火力でした。
      なお戦闘時とショップ退店時にジョーカー位置を変え忘れると悲惨

    • #1879 返信
      ゲスト

      ★ジョーカーコンボ
      ■ブル(UC)+ブートストラップ(UC)+金策ジョーカー
      大富豪コンボ、またの名をカウボーイコンボ。
      ブルとブートストラップが揃うと$5あたりチップ+10、倍率+2が得られるので、あとはひたすら$を稼ぐ。
      金策に使うジョーカーはロケットかトゥ・ザ・ムーンがシンプルに強い。
      確実性には欠けるが、カード占いなどタロットを利用することでも稼げる
      (シンプルに$を得られる隠者、節制だけでなく、悪魔のゴールドカード、魔術師のラッキーカードなども稼ぎになる)。
      レアケースだが、エッグを育てておくとタロットの節制で大金が得られる。

      ブルとブートストラップがいきなり揃うことはないので、ブルかブートストラップどちらかが手に入ったら
      金策ジョーカーを探したりタロットを優先的に確保しつつもう片方を探すと良い。

      ●強み
      ・チップと倍率がバランスよく育つ。
      ブルとブートストラップだけだとチップ先行になるが、倍率は結局乗算ジョーカーやスチールカードで増えるので最終的にはバランスよく火力が出る。
      ・$が豊富に得られる。
      単純に$が使いやすく、リロールやパック開封が気楽にできる。デッキの強化もしやすい。
      ・必要なのは$だけなので、どんな役でも戦える。
      基本的にはワンペアかハイカードが楽。
      ●弱み
      ・アンコモン2枚なので揃えにくい。
      ・シードマネーのバウチャーが出ないと$稼ぎが遅くなりやすい。

    • #1992 返信
      ゲスト

      ■ラッキーキャットデッキ
      ラッキーカードが発動するたびに倍率+0.25増加するジョーカー「ラッキーキャット」とラッキーカードを軸にしたデッキ。
      うまくいけばラッキーキャットの倍率がx10以上まで育つため、かなりの火力になる。
      「ラッキーカードの発動回数を増やすため、5枚役を使いたい」「タロットカードを量産するので、月や世界によるスーツ染めが速い」という理由から、フラッシュを連打するデッキになりやすい。
      ファイブカードやストレート、フルハウスにまとめていくのは難易度が高い。
      どうしてもフラッシュを信じられないなら4枚役で作りやすいツーペアを使うのが良いか。

      「ラッキーキャット」と大量のタロットカードがあれば実行可能だが、効率よくラッキーカードを発動させるために以下の補助があると良い。

      ●ハンギングチャド(C)、詐欺師(UC)、セルツァー(UC)、ソックスとバスキン(UC)
      再発動系ジョーカー。特にハンギングチャドは発動条件が緩く手に入りやすいのでおすすめ。
      ●すべてが6!(UC)
      全ての確率を2倍にする。つまりラッキーカードの倍率+20が2/5、20$獲得が2/15、最低限どちらかが発動する確率が約48%になる(倍率+20が発動しない確率が60%、20$獲得が発動しない確率が約86%。両方発動しない確率は約52%)。
      一見有益そうというか実際有益だが、実用性で言うと再発動系ジョーカーに分がある。
      ラッキーカードを1回再発動した場合ラッキーカードが1回以上発動する確率は約44%(倍率+20が発動しない確率が80%、20$獲得が発動しない確率が約93%。これを1回再発動してどの効果も全く発動しない確率は0.8×0.9333×0.8×0.9333≒56%)。
      すべてが6!の方が「ラッキーカードが発動しない確率」は低いが、「再発動1回でラッキーカードが1回以上発動する確率46%」の中には「ラッキーカードが2連続で発動する確率」が約6%含まれている。
      早い話、ラッキーカード5枚のフラッシュの発動確率を2倍にするより、そのままの確率で10回チャレンジした方が何かと都合が良い(尤も5枚全て再発動させるにはお膳立てが必要なので、ケースバイケースでもある)。
      当たり前だが、再発動とすべてが6!を併用できるならそれに越したことはない。
      ●DNA(R)
      ラウンドの最初に1枚でプレイしたカードを生成する。
      ラッキーカードの量産に使える。レッドシール付きを増やしたい。
      ●ブループリント(R)、ブレインストーム(R)
      再発動系ジョーカーの再発動、DNAや証明書やバガボンド再発動によるカード2枚追加など、状況に応じて最適な仕事をしてくれる。
      ブレインストームを得ている場合、ブレインストームを右端、ラッキーキャットを左端に置いても相当強い。
      ●バガボンド(R)
      所持金4$以下の時にプレイするたびタロットカード生成。
      ただしラッキーカードで20$得てしまうと以後タロットができなくなってしまう。
      1ハンドでラウンドに勝てる見込みがあるならラッキーカード以外の適当なカードを連打してタロットを量産できる。
      ●証明書(UC)
      ラウンド開始時、ランダムなシールがついたランダムなカードを生成。
      レッドシールによるラッキーカード再発動、パープルシールによるタロット生成、ブルーシールによるフラッシュ育成、ゴールドシールによるタロット購入資金調達など八面六臂の活躍を見せる。
      ただしランダムなスーツのカードを増やし続けることに注意。フラッシュを作るくらいなら「世界」や「月」による染め直しで補えるが、黒板を使っていると邪魔になることがある。
      ●カード占い(UC)
      ラウンド開始時タロットカード1枚生成。便利だがバガボンドやパープルシールと異なり1ラウンド1回しか発動しないのがネック。
      DNAやブレインストームと併用できると良い。
      ●トレーディングカード(UC)
      ラウンドの最初に1枚ディスカードするとそのカードを消去し3$獲得。
      ラッキーカード以外の札やハート・ダイヤの消去に。

      また、火力の上乗せとして有効なジョーカーは以下の通り。

      ●占い師(C)
      タロットカードを使用するたび倍率+1。
      タロットカードを大量に使うため、倍率が大きく伸びる。
      ●黒板(UC)
      手札にダイヤかハートが含まれない場合倍率x3。
      ラッキーカードを増やす過程でタロットカード「世界」と「月」が集まるため、相性が良い。
      ただし、手札を1枚残らず全て黒くする必要がある(フラッシュを使うため、ワンペアなどと違い手役にならないハートやダイヤを含ませることができない)。
      ●スペースジョーカー(UC)
      1/4の確率で、プレイした手札のレベルが上がる。
      フラッシュ自体が弱いので、序盤のうちに手に入れてある程度レベルを上げられると嬉しい。
      ●トライブ(R)
      フラッシュ成立時、倍率x2。
      出たら使う、程度。より良い乗算が来たら乗り換える。
      ●スメアードジョーカー(UC)
      ハートとダイヤ、スペードとクラブが同じスーツとして扱われる。
      序盤のフラッシュ成功率を上げるのに使えるが早めに卒業したい。
      ●その他、各種チップ加算・倍率加算ジョーカー

      逆に、フラッシュを使用する関係上、スチールカードやバロン(手札にあるキング1枚につき倍率x1.5)など、手札から発動するタイプのカードは相性が悪い(手札に残るカードが少ない)。

      フラッシュ狙いで手札を黒にしていく場合、スペードorクラブ一色にするか、スペードとクラブをバランスよく増やしていくかに関しては後者の方が汎用性と安定感がある。
      一色にしてしまうとスーツ封印ボスが厳しい。2色でもフラッシュは十分成立する。
      また、「世界」や「月」のタロットを消費欄に1枚抱えておくことで「(レッドシール付きラッキーカードなど)使いたいカードをその場でスーツ変更してフラッシュに含ませる」といった応用も効く。

      倍率加算ジョーカー(アブストラクトジョーカーなど)に関しては、ラッキーカードや再発動ジョーカー、乗算ジョーカーが十分揃って来たら不要。
      ラッキーカードによる倍率+20で十分補える。
      「占い師」あたりを使っていると倍率が+50を超えたりするので、それくらいあれば使っていけるかも(フラッシュのレベルにもよる)。
      フラッシュのレベルが低い場合、むしろチップ加算の方が欲しいかも。
      ただ、+50や+100では効果が薄いので、ウィージョーカー(2がスコアされた時チップ+8加算)などスケールするタイプのものが望ましい。

    • #2187 返信
      ゲスト

      ★ジョーカーコンボ

      ■強盗(UC)+ブループリント(R)またはブレインストーム(R)
      ディスカードが0になる代わりにハンド+3の効果を持つ「強盗」をコピーし、ハンドを+6にする。
      レアケースだが、ブループリントとブレインストームが両方手に入った場合ハンド+9となり、他のジョーカーがよほどハズレ続きでない限り手数の暴力で完走が確定する。
      成立させやすいハイカードかワンペアを軸に戦っていくと良い。どちらかというとハイカードがお勧め(後述)。

      ●強み
      ・ラウンド開始時に強盗をコピーしたあとはブループリントやブレインストームのコピー先を切り替えることができる。単純に火力を増やせるだけでなく、金策系ジョーカーをコピーして収入を倍増させ、大量に増やしたハンド回数で連打して$を荒稼ぎするなど自由度が高いランが可能となる。
      ・ハンド回数が増えるため、それだけでもラウンド終了時の稼ぎが増える。
      ・ボスブラインド「水」(ディスカード0でスタート)やボスブラインド「ニードル」(1ハンドのみプレイ)をカモれる(ハンド回数が1になったあとで強盗が発動する)

      ●弱み
      ・強盗を使用する関係上、ボスブラインド「魚」(ハンドをプレイ後、カードが裏向きでドローされる)が天敵になる。ディスカードできないため、最終的に手札全てが裏向きになってしまう。ワンペアを作るのも不確実になってしまうため、「魚」対策としてハイカードを育てていくのも効果的。ハイカードなら全カードが裏向きでも1枚で出せば必ず成立する。
      ・ボスブラインド「フック」(ハンドがプレイされると手札をランダムに2枚捨てる)の影響も受けやすい。ワンペアやハイカードで戦えるようになってからであれば問題ないが、序盤アンティで強盗を拾っている場合、フラッシュやフルハウスを成立させられず火力が出ないことがある。
      ・弱みではないが注意点として、ラウンドのたびに毎度ジョーカーを並べ替える必要がある。

      *~*~*~*~*~*~*~*~*~*~

      ■フォトグラフ(C)+ハンギングチャド(C)
      フォトグラフ(最初にプレイされたフェイスカードがスコアされた時倍率x2)を、ハンギングチャド(最初にスコアされたカードを2回再発動)で連発するコンボ。
      x2x2x2で、単純計算で倍率が8倍ほどになる。

      フォトグラフの効果は、他のジョーカーより先に発動することに注意。
      ハーフジョーカー(プレイしたカードが3枚以下のとき倍率+20。コモン)など倍率加算系ジョーカーの効果が薄まってしまうため、効果的に火力を伸ばすには役のレベルを上げる必要がある。
      天体パックを優先的に開けたり、バーントジョーカー(最初にディスカードした役のレベルを上げる。レア)やスペースジョーカー(プレイした役のレベルを1/4の確率で上げる)を併用できると良い。
      倍率乗算系ジョーカーやチップ加算ジョーカーは問題なく使える。
      ただし、役のレベルが育ってくるとチップ加算ジョーカーも効果が薄まりやすいので序盤~中盤の補助として利用すると良い。終盤で乗算ジョーカーに切り替えられるとベター。

      ハンギングチャドの代わりにソックスとバスキン(プレイされた全てのフェイスカードが再発動)も考えられるが、フォトグラフは「最初にプレイされたフェイスカード」にのみ発動するため、たとえばフェイスカードのフルハウスを作っても最初の1枚にしか乗らない。
      その点で、最初の1枚だけを2回再発動させるハンギングチャドの方が相性が良い。
      また、この点も踏まえると使用する役はハイカードが向いていると思われる。
      フェイスカードはナンバーカードより強いため、(ワンペアなどの役を成立させていなければ)発動させたいフェイスカードを役として出しつつ最大4枚のナンバーカードを除外することができる。
      このことは、黒板(手札にあるカードにハートやダイヤがない場合、倍率x3。アンコモン)を併用したい時などに役立つ。

      パレイドリア(全てのカードがフェイスカード扱いになる。アンコモン)を併用すれば全カードでこの効果が発動するが、火力系ジョーカーの枠が減る。
      タロットカードの圧縮も併用していけばパレイドリアに頼らなくても発動に困ることはないはず。
      また、ソックスとバスキンの段で書いたのと同じ理由で、フェイスカードがたくさんあったとしてもフォトグラフは最初の1枚にしか乗らないのでそれほど意味がない。

      ●強み
      ・どちらもコモン等級なので比較的揃えやすい。リフ・ラフ(ラウンド開始時、コモンジョーカーを2枚生成)で狙えるのも魅力。
      ・強化方針がフェイスカードに定まるため、タロットカードの使い道など思考がまとまりやすい。
      ・ハンギングチャドを使用するため、ラッキーカードとの相性が良い。ラッキーキャット(ラッキーカードが発動するたび倍率x0.25追加。アンコモン)を併用できると強力。
      ・フェイスカードを使用するため、バロン(手札にあるキング1枚につき倍率x1.5。レア)などフェイスカード系ジョーカーにもシナジーのあるものが多い。ミダスマスク(プレイされたフェイスカードがスコアされるとゴールドカードに変化。アンコモン)とヴァンパイア(スコアされた強化カードの強化を解除し、倍率x0.1追加。アンコモン)のコンボとの併用もできる。

      ●弱み
      ・ボスブラインド「プラント」(全てのフェイスカードにデバフがかかる)で詰む。この一事が絶望的につらい。保険としてバウチャーの「ディレクターズカット」(10$でボスブラインドをリロール)が欲しい。
      ・フェイスカードの枚数があまり多くないので、ボスブラインド「柱」(このアンティでプレイされたカードにデバフがかかる)の影響も受けやすい。

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