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#1992
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■ラッキーキャットデッキ
ラッキーカードが発動するたびに倍率+0.25増加するジョーカー「ラッキーキャット」とラッキーカードを軸にしたデッキ。
うまくいけばラッキーキャットの倍率がx10以上まで育つため、かなりの火力になる。
「ラッキーカードの発動回数を増やすため、5枚役を使いたい」「タロットカードを量産するので、月や世界によるスーツ染めが速い」という理由から、フラッシュを連打するデッキになりやすい。
ファイブカードやストレート、フルハウスにまとめていくのは難易度が高い。
どうしてもフラッシュを信じられないなら4枚役で作りやすいツーペアを使うのが良いか。

「ラッキーキャット」と大量のタロットカードがあれば実行可能だが、効率よくラッキーカードを発動させるために以下の補助があると良い。

●ハンギングチャド(C)、詐欺師(UC)、セルツァー(UC)、ソックスとバスキン(UC)
再発動系ジョーカー。特にハンギングチャドは発動条件が緩く手に入りやすいのでおすすめ。
●すべてが6!(UC)
全ての確率を2倍にする。つまりラッキーカードの倍率+20が2/5、20$獲得が2/15、最低限どちらかが発動する確率が約48%になる(倍率+20が発動しない確率が60%、20$獲得が発動しない確率が約86%。両方発動しない確率は約52%)。
一見有益そうというか実際有益だが、実用性で言うと再発動系ジョーカーに分がある。
ラッキーカードを1回再発動した場合ラッキーカードが1回以上発動する確率は約44%(倍率+20が発動しない確率が80%、20$獲得が発動しない確率が約93%。これを1回再発動してどの効果も全く発動しない確率は0.8×0.9333×0.8×0.9333≒56%)。
すべてが6!の方が「ラッキーカードが発動しない確率」は低いが、「再発動1回でラッキーカードが1回以上発動する確率46%」の中には「ラッキーカードが2連続で発動する確率」が約6%含まれている。
早い話、ラッキーカード5枚のフラッシュの発動確率を2倍にするより、そのままの確率で10回チャレンジした方が何かと都合が良い(尤も5枚全て再発動させるにはお膳立てが必要なので、ケースバイケースでもある)。
当たり前だが、再発動とすべてが6!を併用できるならそれに越したことはない。
●DNA(R)
ラウンドの最初に1枚でプレイしたカードを生成する。
ラッキーカードの量産に使える。レッドシール付きを増やしたい。
●ブループリント(R)、ブレインストーム(R)
再発動系ジョーカーの再発動、DNAや証明書やバガボンド再発動によるカード2枚追加など、状況に応じて最適な仕事をしてくれる。
ブレインストームを得ている場合、ブレインストームを右端、ラッキーキャットを左端に置いても相当強い。
●バガボンド(R)
所持金4$以下の時にプレイするたびタロットカード生成。
ただしラッキーカードで20$得てしまうと以後タロットができなくなってしまう。
1ハンドでラウンドに勝てる見込みがあるならラッキーカード以外の適当なカードを連打してタロットを量産できる。
●証明書(UC)
ラウンド開始時、ランダムなシールがついたランダムなカードを生成。
レッドシールによるラッキーカード再発動、パープルシールによるタロット生成、ブルーシールによるフラッシュ育成、ゴールドシールによるタロット購入資金調達など八面六臂の活躍を見せる。
ただしランダムなスーツのカードを増やし続けることに注意。フラッシュを作るくらいなら「世界」や「月」による染め直しで補えるが、黒板を使っていると邪魔になることがある。
●カード占い(UC)
ラウンド開始時タロットカード1枚生成。便利だがバガボンドやパープルシールと異なり1ラウンド1回しか発動しないのがネック。
DNAやブレインストームと併用できると良い。
●トレーディングカード(UC)
ラウンドの最初に1枚ディスカードするとそのカードを消去し3$獲得。
ラッキーカード以外の札やハート・ダイヤの消去に。

また、火力の上乗せとして有効なジョーカーは以下の通り。

●占い師(C)
タロットカードを使用するたび倍率+1。
タロットカードを大量に使うため、倍率が大きく伸びる。
●黒板(UC)
手札にダイヤかハートが含まれない場合倍率x3。
ラッキーカードを増やす過程でタロットカード「世界」と「月」が集まるため、相性が良い。
ただし、手札を1枚残らず全て黒くする必要がある(フラッシュを使うため、ワンペアなどと違い手役にならないハートやダイヤを含ませることができない)。
●スペースジョーカー(UC)
1/4の確率で、プレイした手札のレベルが上がる。
フラッシュ自体が弱いので、序盤のうちに手に入れてある程度レベルを上げられると嬉しい。
●トライブ(R)
フラッシュ成立時、倍率x2。
出たら使う、程度。より良い乗算が来たら乗り換える。
●スメアードジョーカー(UC)
ハートとダイヤ、スペードとクラブが同じスーツとして扱われる。
序盤のフラッシュ成功率を上げるのに使えるが早めに卒業したい。
●その他、各種チップ加算・倍率加算ジョーカー

逆に、フラッシュを使用する関係上、スチールカードやバロン(手札にあるキング1枚につき倍率x1.5)など、手札から発動するタイプのカードは相性が悪い(手札に残るカードが少ない)。

フラッシュ狙いで手札を黒にしていく場合、スペードorクラブ一色にするか、スペードとクラブをバランスよく増やしていくかに関しては後者の方が汎用性と安定感がある。
一色にしてしまうとスーツ封印ボスが厳しい。2色でもフラッシュは十分成立する。
また、「世界」や「月」のタロットを消費欄に1枚抱えておくことで「(レッドシール付きラッキーカードなど)使いたいカードをその場でスーツ変更してフラッシュに含ませる」といった応用も効く。

倍率加算ジョーカー(アブストラクトジョーカーなど)に関しては、ラッキーカードや再発動ジョーカー、乗算ジョーカーが十分揃って来たら不要。
ラッキーカードによる倍率+20で十分補える。
「占い師」あたりを使っていると倍率が+50を超えたりするので、それくらいあれば使っていけるかも(フラッシュのレベルにもよる)。
フラッシュのレベルが低い場合、むしろチップ加算の方が欲しいかも。
ただ、+50や+100では効果が薄いので、ウィージョーカー(2がスコアされた時チップ+8加算)などスケールするタイプのものが望ましい。

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