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#1876
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■アンティ8完走用:「ワンペアデッキ」
●強み
・役の完成難度が非常に低く、手札運に左右されにくい。
 ツーペアでさえ終盤はディスカード4~5回しても揃わないことが無くはないので、この点で安心感がある。
・発動させられるジョーカーが多いので拾ったジョーカーを腐らせにくく、拡張性も高い。
 ハーフジョーカーやストーンカードなど、少ない手札でしか使えないカードは効果も高めで火力不足を補える。
・ブルーシールやスティールカードといった手札に残したいカードを活用しやすい。
 ディスカードも自在にできるので、パープルシールも使いやすい。
●弱み
・大器晩成型で、序~中盤の火力不足が如何ともしがたい。
 フラッシュなど高めの役で凌ぎつつ徐々にワンペアデッキに切り替えていくことになるが、
 高倍率カードが早めに手に入らないと切り替えどころを見失ってワンペアデッキに移行できなかったり、
 ワンペアデッキへの移行を早まると火力不足でランを落とす可能性がある。
・基本的にはカードが2枚ずつしか発動できない。
 この弱点を補うにはジョーカー「スプラッシュ」や大量のストーンカードが必要になってくる。
 尤も、この弱点はスティールカードやゴールドカードの発動しやすさとトレードオフでもある。

●シナジー
・ハーフジョーカー(C)
 使用したカードが3枚以下のとき倍率+20。序盤に手に入れたらワンペアデッキに移行できる。数値が成長しないので終盤は火力不足。
・強盗(UC)
 ディスカードを0にしハンド回数+3。ワンペアの成立難度が低く、ディスカードは必要ない。強盗によるワンペア連打は強力。
・マーブルジョーカー(UC)
 ブラインド開始時ストーンカードを生成。ワンペアが2枚で完成するうえ成立難度も低いため、ストーンカードをガンガンぶち込める。
・スプラッシュ(C)
 プレイしたカードが全てスコアに加算される。手札が2枚しか使えないという弱点を補える。マーブルジョーカーとは相性が悪いので二者択一。
・スクエアジョーカー(C)
 ハンドが4枚の時チップ+4を永久に加算。成長型ジョーカーなので序盤で拾えると強い。
 ワンペアを成立させたら適当な2枚を追加するだけで良い。
・グリーンジョーカー(C)
 ハンドをプレイすると倍率+1、ディスカードで倍率-1。
 ワンペアデッキなら必ず加算に向かう。

デュオ、ジョリージョーカー、スライジョーカーは一見ワンペアと相性が良さそうだが、効果が弱いので終盤まで大事にとっておくほどではない。
できれば早めにホログラム、星座、スローバックなど倍率成長系に乗り換えたい。

★ジョーカーコンボ

■マーブルジョーカー(UC)&ストーンジョーカー(UC)
ブラインド開始時にストーンカード生成&デッキのストーンカード1枚につきチップ+25。
つまりこの2枚があればブラインドのたびにチップ+25が無条件で追加されていく。
●強み
・育てにくいチップをかなりの速度で育てられる。
・成長速度が速いため、揃ったのが中盤であっても十分な火力になる。
●弱み
・ストーンカードが増えるほど役を成立させにくくなっていく。フラッシュデッキなどとの相性は最悪。
・2枚ともチップ加算ジョーカーなので、倍率系ジョーカーに優秀なものが来ないと倍率不足に陥りやすい。

■ハイカー(UC)&再発動ジョーカー
ハイカーは、カードがスコアされた時そのカードにチップ+5効果を永続で与えるジョーカー。
これを再発動で+10や+15効果に高めていく。
うまくハマれば、カード1枚1枚がチップ+50や+80のカードに化けていく。
・ハイカー+ハンギングチャド(C)
 プレイしたカードで最初にスコアされたカードを2回再発動する。
 つまり1枚目のカードが3回発動し、+15ずつチップが加算される。
 地味だが強く、コモンなので手に入りやすいのもありがたい。
・ハイカー+スプラッシュ(C)
 プレイされたカード全てが発動する。つまりワンペア+ゴミ3枚という札で出せばゴミ3枚を成長させられる。
・ハイカー+セルツァー(UC)
 次の10ハンドにプレイされたすべてのカードを再発動する。
 10ハンドまでと限定されるが、最大で50枚のカードにハイカーを再発動させられる。
・ハイカー+ソックスとバスキン(UC)
 プレイされたすべてのフェイスカードが再発動。フェイスカード限定だが強力。
 パレイドリア(UC)があれば全てのカードがフェイスカード扱いになり更に強力になる。フェイスカード封印ブラインドに注意。
・ハイカー+証明書(UC)
 ラウンド開始時にランダムなシールがついたカードを1枚生成。
 証明書自体にカードの再発動効果はないが、レッドシールがつくと再発動効果が付与される。
 レッドシールつきのカードにハンギングチャドの効果を乗せるととんでもない成長量になる。
・ハイカー+ブループリント(R)
 右に置いたジョーカーの能力をコピーする。
 ハイカーの左に置けば、発動したカードが全て+10ずつ育つので強力。
 育成が十分進んだり別の高倍率ジョーカーが手に入ったらブループリントを並べ替えることもできる。
 目標スコアに到達するまではブループリントをハイカーの左に置き、クリアしたい時だけ乗算ジョーカーの左へ動かすといった手も。

●強み
・序盤で成立させられれば、終盤でチップ数に困ることがなくなる。
 場合によっては終盤で育成を切り上げてハイカーを売却し、ジョーカーを全て倍率系に切り替えることもできる。
・ワンペアデッキ・ツーペアデッキなど、弱めの役を連打するデッキとの相性が良い。
●弱み
・ハイカー自体がデッキ全体をじわじわ底上げするように育てるカードなので、序盤で手に入らないと効果を実感しにくい。
・使ったカードにより成長度合いにばらつきが出るため、火力にむらが出やすい。追加購入したカードは育て直しになる。
・ディスカードを繰り返して高倍率の役で一気にスコアを稼ぐプレイングをしているとハイカーの発動回数が少なくなる。

■証明書(UC)+ホログラム(UC)
証明書はブラインド開始時にランダムなシールを付与したカードを生成するジョーカー。
「手札のカードにランダムなシールを付与する」ではなく「シールを付与したカードを生成する」なのがポイント。
つまり、ホログラムの「カードがデッキに追加されるたびに倍率x0.25」の条件を毎ブラインド満たすことができ、スタンダードパック購入を併用すると乗算倍率が爆速で育ってゆく。
スタンダードパックの購入費用も、証明書によるゴールドシールやタロットカードで賄いやすい。

●強み
・圧倒的高火力。
・証明書の効果も単体で高く、$稼ぎや惑星カードによるレベルアップおよび星座ジョーカー(惑星カードが使用されるたび倍率x0.1)の育成、タロットカード生成による占い師(タロットカードが使用されるたび倍率+1)の育成など、他ジョーカーとのシナジーも大きい。
●弱み
・UC2枚なので揃えにくい以外の弱点は無いと言って良い。
・強いて言えば、ブラインドをスキップしにくくなることくらいか。
 尤も、ゴールドシールや豊富なタロットカードにより$にも余裕が出るので、スローバックジョーカー(ブラインドをスキップするたび倍率x0.25)でも手に入らない限り、ブラインドをスキップしたくなる状況は起こりにくい。

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